INSTITUTO
DE FORMACION DOCENTE

Ø
Materia: Tecnología de la Información y la Comunicación TIC
Ø Nombre y Apellido de la
Alumna:
Cardozo, Carla
Ø Profesora: Turraca Susana
Ø Curso División: 1º 3ª
En el
presente trabajo trataremos las diferentes partes, componentes de una
computadora, sus periféricos y demás, todo lo cual nos ha determinado la
implementación de nuevas palabras.
Con éste
pretendo dar una puerta de acceso, dinámica y divertida, para comprender ésta
nueva tecnología.
Para lo cual
también al final del tema tratado elaboré un diccionario de informática (con el
nombre de –hipervínculos-) al que se podrá recurrir cuando se necesite saber el
significado de algún término.
Antes de
empezar a desarrollar el tema quisiera hacer una aclaración: “en todas partes
hay computadoras”, las podemos encontrar
escondidas en un objeto familiar de uso diario, como ser el lavarropas- un
ordenador de muñecas- un reloj electrónico, etc.; ya que- la computadora- no solo se trata de aquél objeto con forma de
televisor sino todo conjunto de diferentes dispositivos conectados entre sí.
|
L
|
a
denominación recomendada de forma general en castellano es la de computadora,
del latín "computare" aunque parezca un anglicismo procedente de computer
(no hay que olvidar que el origen de las computadoras actuales está en los
Estados Unidos). En España está generalizado el localismo ordenador,
galicismo derivado de ordinateur.
En
un principio, la palabra inglesa se utilizaba para designar a una persona que
realizaba cálculos aritméticos con o sin ayuda mecánica. Podemos considerar las
computadoras programables modernas como la evolución de sistemas antiguos de
cálculo o de ordenación, como la máquina diferencial de Babbage o la máquina
tabuladora de Hollerith.
En
realidad la computadora es un conjunto
de diferentes dispositivos electrónicos conectados entre sí.
Circuitos de
control que permite que la información, en forma de señales electrónicas, vaya
de un dispositivo a otro. Cada unidad puede realizar una tarea simple, por
ejemplo, comparar dos números u ordenar nombres en una secuencia. Juntos, los
componentes trabajan más rápidamente que el pensamiento humano y son mucho más precisos.
Una vez que
la máquina es puesta en funcionamiento por la persona a la que llamamos
“programador de computadoras”, trabaja incesantemente. La idea de
programabilidad, es decir, la capacidad de programación, no resulta el todo
extraña en el hogar moderno, muchos electrodomésticos, como los lavarropas
automáticos, llevan incorporados diversos programas que permiten utilizarlos de
maneras diferentes. Sin embargo, en el caso de las computadoras, es toda la
función de la máquina la que, en cuestión de minutos, puede modificarse
mediante la introducción de un nuevo programa: el ordenador convierte un
procesador de textos, en una máquina de juegos o en un contable que cuida del
estado de nuestra cuenta bancaria.
Una computadora, conocida en algunos
países como ordenador y en otros
países como computador, es un
sistema digital con tecnología microelectrónica capaz de procesar datos a
partir de un grupo de instrucciones denominado programa. La estructura básica
de una computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y dispositivos de
entrada/salida (E/S), junto a los buses que permiten la comunicación entre
ellos. En resumen la computadora es una dualidad entre hardware (parte física)
y software (parte lógica), que interactúan entre sí para una determinada función.
La
característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como
una calculadora no programable, es que puede realizar tareas muy diversas
cargando distintos programas en la memoria para que los ejecute el procesador.
Cómo funcionan las computadoras
Vista expandida
de una computadora
1: Monitor
2: Placa base
3: Procesador
4: Puertos ATA
5: Memoria principal (RAM)
6: Placas de expansión
7: Fuente eléctrica
8: Unidad de almacenamiento óptico
9: Disco duro
10: Teclado
11: Mouse
1: Monitor
2: Placa base
3: Procesador
4: Puertos ATA
5: Memoria principal (RAM)
6: Placas de expansión
7: Fuente eléctrica
8: Unidad de almacenamiento óptico
9: Disco duro
10: Teclado
11: Mouse
La
arquitectura Von Neumann describe un computador con 4 secciones
principales: a unidad lógica y aritmética (ALU), la unidad de control, la
memoria, y los dispositivos de entrada y salida (E/S). Estas partes están
interconectadas por un conjunto de cables denominados buses.
En
este sistema, la memoria es una secuencia de celdas de almacenamiento
numeradas, donde cada una es un BIT o unidad de información. La instrucción es
la información necesaria para realizar, lo que se desea, con la computadora.
Las «celdas» contienen datos que se necesitan para llevar a cabo las
instrucciones, con la computadora. En general, la memoria puede ser rescrita
varios millones de veces; se parece más a una libreta que a una lápida.
Las
computadoras actuales colocan la ALU y la unidad de control dentro de un único
circuito integrado conocido como Unidad central de procesamiento o CPU.
Normalmente, la memoria de la computadora se sitúa en unos pocos circuitos
integrados pequeños cerca de la CPU. La gran mayoría de la masa de la
computadora está formada por sistemas auxiliares (por ejemplo, para traer
electricidad) o dispositivos E/S.

PDA
Del inglés Personal
Digital Assistant, (Ayudante personal digital) es un
computador de mano originalmente diseñado como agenda electrónica
Videoconsola
Una videoconsola, consola de videojuegos, sistema
de videojuegos, abreviado en consola
o sistema, es un sistema de
hardware y software para el hogar, diseñado inicialmente para jugar a
videojuegos hoy en día incorporan importantes características multimedia.
Al igual que
los ordenadores personales pueden adoptar diferentes formas y tamaños. Asimismo
pueden requerir ser conectadas a un televisor para la visualización del
videojuego o ser portátiles, contando con una pantalla de visualización y una
fuente de alimentación propia (baterías o pilas).
Los
videojuegos pueden venir en cartuchos de plástico que protegen una placa con
chips en los que está almacenado el videojuego en si, o también en disquete,
tarjetas, CDS o DVDs, estos dos últimos formatos ópticos de almacenamiento son
los que definitivamente parecen haberse impuesto actualmente en las llamadas
consolas de sobremesa, si bien la tendencia parece ser abandonar el disco
estándar, dvd o CD, y discos diferentes para dificultar la piratería, como el
caso de gamecube. A 2002, el formato cartucho se utiliza básicamente para videoconsolas portátiles, mientras que para las consolas
normales se utilizan los dos últimos formatos de disco.
Estación de trabajo

En una red de ordenadores, una estación de trabajo (en inglés Workstation) es un ordenador que facilita a los usuarios el acceso a los servidores y periféricos de la red. A diferencia de un ordenador aislado, tiene una tarjeta de red y está físicamente conectada por medio de cables u otros medios no guiados con los servidores.
Las estaciones de trabajo usualmente ofrecen más alto rendimiento de lo que es normalmente encontrado en las computadoras personales, especialmente con lo que respecta a gráficos, poder de procesamiento y habilidades multi-tareas.
Microordenador

El Commodore
64 fue uno de los más famosos microordenadores de su época.
Un
microordenador es un ordenador que tiene un microprocesador (unidad
central de procesamiento).
Generalmente,
el microprocesador tiene los circuitos de almacenamiento (o memoria caché) y
entrada/salida en el mismo circuito integrado (o chip). El primer
microprocesador comercial fue el Intel 4004, que salió el 15 de noviembre de
1971.
Fue
el lanzamiento de la hoja de cálculo VisiCalc lo que hizo que los
microordenadores dejasen de ser un pasatiempo para los aficionados de la
informática para convertirse en una herramienta de trabajo..
Miniordenador
Actualmente
más conocidos como servidores, los miniordenadores
se desarrollaron en los años 70 y 80; eran el eslabón entre los
microordenadores de poca potencia y los ordenadores centrales de gran
capacidad. Los miniordenadores eran usados en conjunción con terminales tontos
sin capacidad de cálculo propio.
El
declive tuvo lugar debido al menor coste del soporte físico basado en
microprocesadores y el deseo de los usuarios finales de depender menos de los
inflexibles terminales tontos, con el resultado de que los miniordenadores y
los falsos terminales fueron remplazados por ordenadores personales
interconectados entre sí y con un servidor.
Ordenador analógico

Un
ordenador analógico u ordenador real es un tipo de ordenador
que utiliza dispositivos electrónicos o mecánicos para modelar el problema a
resolver utilizando un tipo de cantidad física para representar otra.
Para
el modelado se utiliza la analogía existente en términos matemáticos de algunas
situaciones en diferentes campos.
Usado en contraposición a los
ordenadores digitales, en los
cuales los fenómenos físicos o mecánicos son utilizados para construir una
máquina de estado finito que es usada después para modelar el problema a
resolver.Los ordenadores analógicos ideales operan con números reales y son diferenciales, mientras que los ordenadores digitales se limitan a números computables y son algebraicos. Esto significa que los ordenadores analógicos tienen una tasa de dimensión de la información (ver teoría de la información), o potencial de dominio informático más grande que los ordenadores digitales (ver teorema de incompletitud de Gödel).
Ordenador central
Un ordenador central o mainframe es un ordenador grande,
potente y costoso usado principalmente por una gran compañía para el
procesamiento de una gran cantidad de datos; por ejemplo, para el procesamiento
de transacciones bancarias.
Ordenador de sobremesa
Un
ordenador o computadora de sobremesa o
de escritorio es un ordenador personal que está diseñado para estar
colocado de forma permanente sobre un escritorio aunque pueda ser trasladado.
El término ordenador de
sobremesa sirve para distinguir este tipo de ordenador, principalmente,
de los ordenadores portátiles, dentro de los que están los subportátiles (como
los PDA), y de otros ordenadores, tales como los servidores o los grandes mainframe.
Ordenador doméstico

El popular
Sinclair ZX Spectrum utilizaba el microprocesador Z80.
Se denomina Ordenador doméstico a la segunda
generación de ordenadores, que entraron en el mercado con el nacimiento del
Altair 8800 y se extiende hasta principios de los 90. Esto engloba a todos los
ordenadores de 8 bits (principalmente con CPU Zilog Z80, MOS Technology 6502 o Motorola
6800) y a la primera ola de equipos con CPU de 16 bits (principalmente Motorola
68000 e Intel 8086 y 8088). El término proviene de cuando llevaron el ordenador
de la industrial al hogar.
Sistema integrado
Un
sistema embebido (a veces
traducido del inglés como embebido, empotrado o incrustado)
es un sistema informático de uso específico construido dentro de un dispositivo
mayor. Los sistemas integrados se utilizan para usos muy diferentes de los usos
generales para los que se emplea un ordenador personal. En un sistema integrado
la mayoría de los componentes se encuentran incluidos en la placa base (motherboard)
(la tarjeta de vídeo, audio, módem, etc.)
Dos
de las diferencias principales son el precio y el consumo. Puesto que los
sistemas integrados se pueden fabricar por decenas de millares o por millones
de unidades, una de las principales preocupaciones es reducir los costos. Los
sistemas integrados suelen usar un procesador relativamente pequeño y una memoria
pequeña para reducir los costes. Se enfrentan, sobre todo, al problema de que
un fallo en un elemento implica la necesidad de reparar la placa íntegra.
Ordenador personal

El
término ordenador personal o computadora personal (en inglés Personal
Computer o PC) tiene tres significados:
- La gama de ordenadores personales de IBM que
originaron el uso del término: véase IBM PC.
- Término genérico utilizado para referirse a
microordenadores que son compatibles con las especificaciones de IBM (que
son las que discutimos aquí)
- Término genérico utilizado a veces para referirse a
todos los microordenadores (mencionados aquí)
Un
ordenador personal es un microordenador barato, diseñado en principio para ser
usado por una sola persona cada vez, y que es compatible con el PC de IBM
(aunque en el lenguaje corriente se pude referir también a equipos
incompatibles). Un ordenador personal es generalmente de tamaño medio y es, en
general, usado por un sólo usuario (aunque hay sistemas operativos serios que
permiten varios usuarios simultáneamente, lo que es conocido como
multiusuario).
Una
computadora personal suele estar equipada para cumplir tareas comunes de la
informática moderna, es decir permite navegar por Internet, escribir textos y
realizar otros trabajos de oficina además de escuchar música, ver vídeos,
jugar, etcétera.
Ordenador Pizarra

Toshiba
Portege 3500 Tablet PC
Un
Tablet PC es un ordenador a medio camino entre un ordenador portátil y
un PDA, en el que se puede escribir a través de una pantalla táctil. Un usuario
puede utilizar un “lápiz” para trabajar con el ordenador sin necesidad de
teclado o ratón. Este aparato fue propugnado por Microsoft y otros fabricantes.
Esta
modalidad de ordenador portátil ha supuesto un avance significativo en la
aplicación de los estudios en lingüística computacional.
Existen
modelos que sólo aportan la pantalla táctil a modo de pizarra, siendo así muy
ligeros. También hay ordenadores portátiles con teclado y ratón, llamados convertibles,
que permiten rotar la pantalla y colocarla como si de una pizarra se tratase,
para su uso como Tablet PC.
Ordenador portátil

Un
ordenador portátil (conocido
también en español como computadora portátil u ordenador portable
y en inglés como laptop o notebook) es un pequeño ordenador
personal móvil, que pesa normalmente entre 1 y 3 kilogramos. Los portátiles son
capaces de realizar la mayor parte de las tareas que realizan los ordenadores
de sobremesa, con la ventaja de la movilidad.
Subportátil
Es
un término ambiguo que se usa para denominar a un tipo de ordenador portátil
pequeño, generalmente de un tamaño menor a la hoja de papel A4; por ejemplo:
una auxiliar personal digital.
Supercomputadora

Interior de
un supercomputador CRAY T3D
Supercomputadora o Superordenador es una
computadora con capacidades de calculo muy superiores a las comúnmente
disponibles de las maquinas de escritorio de la misma época en que fue
construida.
Hoy
en día el diseño de Supercomputadoras se sustenta en 3 importantes tecnologías:
- La tecnología de registros vectoriales, creada por
Seymour Cray, considerado el padre de la Supercomputación, quien inventó y
patentó diversas tecnologías que condujeron a la creación de máquinas de
computación ultra-rápidas. Esta tecnología permite la ejecución de
innumerables operaciones aritméticas en paralelo.
- El sistema conocido como M.P.P. por las siglas de Massively
Parallel Processors o Procesadores Masivamente Paralelos, que consiste
en la utilización de cientos y a veces miles de microprocesadores
estrechamente coordinados.
- La tecnología de computación distribuida: los clusters
de computadoras de uso general y relativo bajo costo, interconectados por
redes locales de baja latencia y el gran ancho de banda. Recientemente,
con la popularización de la Internet, han surgido proyectos de computación
distribuida, en donde softwares especiales aprovechan el tiempo ocioso de
miles de ordenadores personales para realizar grandes tareas por un bajo
costo.
Por
su alto costo, los superordenadores tienen su uso limitado a organismos
gubernamentales, militares y grandes centros de investigación, en donde tienen
aplicaciones científicas, como en la simulación de procesos naturales
(previsión del tiempo, análisis de cambios climáticos, entre otros procesos),
modelaje molecular, simulaciones físicas como túneles de viento,
criptoanálisis, etc.
|
E
|
l ordenador
nació en las universidades y centros militares. Las primeras máquinas se
construyeron para el cálculo de las trayectorias de los proyectiles disparados,
por ejemplo, desde un acorazado en medio de una tempestad, y para la predicción
de meteorológica.
No obstante,
o tardó en dar cuneta de su utilidad en los comerciales. Inicialmente solo las
grandes compañías podían disponer del capital necesario para su macenización.
Pero la revolución de la microelectrónica, a finales de los años setenta, puso
el ordenador al alcance e la pequeña empresa.
La computadora puede recibir diversos nombres. El
término computadora procede del inglés (computer) y significa “máquina de
computar o calcular”. Del término ordinateur procede la denominación de ordenador, que se refiere a la tarea de
poner en orden la información. Son dos perspectivas distintas y
complementarias. También recibe los nombres de cerebro electrónico y
calculador, aunque este último tiene una significación restringida.
Lo términos
computación e informática son equivalentes, solo que su uso depende de las
zonas geográficas.
La palabra
computación procede del inglés y se refiere a la realización de cálculos, Por
su parte, la palabra informática es de origen francés y designa la actividad de
procesamiento de información.
El corazón de las computadoras

En el corazón
de toda computadora, desde la más pequeña hasta el más grande de los
ordenadores profesionales, se encuentra la “Unidad
de Central de Procesamiento” (CPU) (del
inglés: Central Processing Unit).
Ésta controla
y coordina las diferentes operaciones de la computadora. La CPU está compuesta
por tres partes: la unida de control; la
unidad aritmético lógica (ALU) (del inglés: Arithmetic Logic Unit) y la memoria o almacenamiento. Dentro de
la unidad de control, las instrucciones con que hemos programado la computadora
se llevan acabo una por una, hasta la finalización del programa.
La ALU es
como una calculadora. Es allí donde la computadora realiza su trabajo: suma,
resta, separa una información de otra, etc.
La memoria es
el lugar donde la computadora guarda su programa y almacena datos. Existen dos
clases de memorias en el ordenador: la ROM (Read-Only Memory) o memoria de
lectura solamente y la RAM (Ramdom Access Memory) o memoria de acceso directo.
Ni una letra en este libro puede ser
modificada. Después de haber sido escrito, se lo sometió a un preparado
especial, de manera que ni siquiera la falta de energía eléctrica hará que
todos los datos se pierdan. Es casi, un libro entero.
Un Lenguaje muy popular: EL BASIC
|
C
|
on la
aparición del microordenador, cobraron popularidad los lenguajes de
programación; al tiempo que no era imposible tener en las casas una
computadora, haciendo necesario el empleo de un lenguaje más accesible.
Así nació el
BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code = Código de
Instrucciones Simbólicas de Uso General para Principiantes).
Consiste en
un código de instrucciones destinado a los principiantes para satisfacer todos
los fines. Fue creado en los Estados Unidos por maestros que buscan un lenguaje
de fácil aprendizaje para sus alumnos.
Como
cualquier lenguaje humano, posee una gramática, un vocabulario y una sintaxis propia.
Consta de varios vocablos fáciles en inglés de reconocer y de aprender.
Uno de los
inconvenientes del BASIC radica en que, a través de lo años, los distintos
fabricantes de computadoras han ido incluyendo sus propias modificaciones. Como
resultado de ello existe una gran cantidad de variantes del BASIC. Y es por
esto que un programa escrito en un lenguaje determinado, para un ordenador, no
funciona o lo hace defientemente en un ordenador de otra marca. No obstante,
afortunadamente el lenguaje posee un núcleo común, que por lo general es el
mismo en todas las máquinas. Esto posibilita que si aprendemos el de un determinado
ordenador, con un pocote paciencia y no mucho esfuerzo, simplemente aprendiendo
las palabras y funciones que difieran del anterior.
Otros Lenguajes
Dijimos que el BASIC es el lenguaje más
utilizado por las microcomputadoras hogareñas. Pero de ninguna manera es el
único. Ya que existen otros que gozan de popularidad como el FORTH, el LOGO y el PASCAL, entre otros.
El
FORTH: Los programas
escritos en este idioma se asemejan poco al idioma inglés. Es mucho más difícil
de aprender que el BASIC. Pero tiene la ventaja de poseer una mayor riqueza de
expresión, puesto que enfocas líneas puede escribirse complicados programas.
Con el, podemos definir nuestras propias órdenes, mientras que en BASIC éstas
ya están predefinidas.
El
LOGO: Este es un
idioma relativamente nuevo, que se está utilizando en el campo de la educación.
Tiene la ventaja de que es suficientemente simple en su aprendizaje como para
que incluso los niños puedan utilizarlo para programar.
EL
PASCAL: Este idioma
fue pensado como el BASIC para enseñanza de los estudiantes de computación. Es
apreciado por los profesores de informática, porque favorece la escritura de
programas sofisticados.
Encendido o Apagado
El ordenador
es una especie de caja repleta de diminutos interruptores eléctricos que pueden
conectarse entre sí de distintas maneras. Cada interruptor puede adoptar dos
posiciones: encendido o apagado; si está apagado representa un cero si está encendido equivale a un uno. Un BIT es la unidad de información
más pequeña que maneja un ordenador. Es la forma que tiene la computadora de
representar los números cero y uno. Un grupo de ocho bits se denomina byte; un
byte permite a la computadora representar cifras muy elevadas. Un byte puede,
pues, representar 256 situaciones diferentes (y contar de 0 a 255). Cuanto
decimos que un ordenador “almacena”
Un byte,
significa que su memoria conserva un número (entre 0 y 255) que utilizará
cuando le sea requerido.
Cada byte
posee su propia caja (dirección de memoria), y estas cajas se disponen en un
orden preestablecido. Cuando la computadora necesita recuperar un número, sólo
ha de saber en qué caja (dirección) está almacenado el byte.
La Unidad de entrada
Puede adoptar
varias formas y sistemas, por ejemplo:
- Sistemas de entrada oral: existe
en las computadoras más modernas. Éstas “oyen” las instrucciones del
operador, reconocen los sonidos y los transforman en su propio lenguaje
interno.
- Entradas por tarjeta, cinta o
discos, se hacen de acuerdo con los sistemas de códigos que son
transformados en lenguaje interno de la máquina.
- Lectora óptica: “lee” hasta unos
30.000 caracteres por minuto, y además clasifica documentos. Puede leer,
mediante el pasaje a través de una serie de orificios y ranuras de un rayo
de luz reflejado sobre los caracteres a procesar, letra impresa, escrita a
máquina o manuscrita.
- La pantalla fotoeléctrica es una
fina red de puntos recorridos por un haz de luz.
Por medio de
un lápiz, que tiene en su extremo una célula fotoeléctrica que detecta la luz,
se puede dibujar sobre ella curvas, letras, gráficos, números, y así la información
ingresa a la computadora.
·
Teleimpresores
o máquinas de escribir automáticas.
·
Tarjetas
o cintas perforadas.
·
Discos
o cintas magnéticas.
·
Monitores
o pantallas de televisor.
·
En
las maquinas más modernas existe un sistema oral por el cual la computadora
“habla” proporciona los resultados acompañando la información escrita.
Memoria Interna:
Esta
formada por pequeños anillos que pueden magnetizarse en un sentido o en otro,
recordando así un 0 o un 1 binario (bits). Con ocho de esos anillos se forma
una posición de memoria o byte, en la que puede registrarse una letra, un
dígito (número de 0 a 9) o un carácter especial, de acuerdo con un código
establecido. La información asimilada de este tipo de memoria puede borrarse
rápidamente una vez procesada.
Memoria Externa:
En
ella se registran datos, instrucciones e informaciones de uso continuo pero que
se puede “llamar” cuando ello es necesario. Un registrador/analizador
fotográfico permite almacenar información, en forma e microfilms, mediante un
tubo similar al empleado en televisión y cuyo haz electrónico actúa de acuerdo
con un programa de la máquina. La velocidad de registro de este sistema es de
40.000 letras, números o símbolos por segundo.
El
disco flexible nació en IBM y, al inicio de la década de los
setenta, se introdujo en las computadoras de esta marca. Los discos flexibles (Floppy
disk) ofrecen ventajas en el campo de los ordenadores. Dichas ventajas
consisten en: capacidad de almacenaje, fiabilidad técnica, integridad de los
datos y facilidad de uso. Pero si bien estos sistemas de almacenamiento
magnético resultan muy eficientes, son a los mismos tiempos muy vulnerables, ya
que cualquier mínimo daño que se
produzca en ellas ocasiona, por lo general, un verdadero desastre.
Floppy Disk
Las
memorias de masa utilizadas antes de la aparición de los discos flexibles, por
lo general, presentan bastantes problemas por su poca capacidad en la
memorización de la información y asimismo eran unidades lentas en lectura y
grabación.
Con
la evolución de los microprocesadores, el disco flexible ha permitido la
introducción del concepto de memoria de masa a bajo costo y gran rapidez de
lectura y grabación de los datos almacenados o que se desean almacenar.
Ejemplo:
Un sistema de cassette convencional C-15 puede
invertir hasta 7,5 minutos por cada cara para hallar y direccional un determinado dato. En el disco flexible el
hallazgo y el direccionamiento es casi inmediato.
Dijimos
que los discos flexibles poseen cuatro características importantes:
CAPACIDAD: Tienen un considerable capacidad
como soporte de información. Esto significa que aunque apaguemos la computadora
la información siempre queda a salvo guardada en el disco. Con la aplicación de
técnicas especiales de grabación se consiguen capacidades de memorización de
Mbytes (un millón de bytes) en los discos flexibles de 51/4 pulgadas o 180
Kbytes (1 Kbytes = 1024 bytes) en las unidades de 31/2 pulgadas.
FLEXIBILIDAD TÉCNICA: El de lectura o grabación se reduce
a un pos cada 109 accesos a la unidad.
INTEGRIDAD DE DATOS: Se consigue con la técnica de “leer
después de grabar”. Después que los datos son grabados en el disco, se comparan
con los discos originales; si no coinciden se repite la operación de
grabación/lectura o el sistema envía un mensaje al usuario.
FACILIDAD DE USO: No se presentan problemas en el uso
y manejo de los soportes magnéticos; tan solo unas pocas precauciones atener
encuenta.
Está
compuesto por material magnético, depositado sobre u soporte circular de
plástico mylar flexible y de buena calida. El material magnético puede cubrir
una o las dos caras del soporte.
Este
disco de mylar recubierto de material magnético se introduce en una funda
cuadrada de cartón y se cierra. En los
discos de 31/2 pulgadas de cartón es
reemplazado por una funda de plástico duro.
La
funda de cartón tiene tres orificios pasantes, de los cuales cada uno cumple
una función específica. El agujero central permite a la unidad mecánica el
arrastre del disco, una vez introducido en su interior. Cuando se ha
introducido en la boca de la unidad de disco y en posición de trabajo, el disco
flexible gira a una velocidad de 300 a 360 vueltas por minuto.
Existe
además una hendidura alargada que permite a las cabezas de lectura/grabación
acceder a la superficie del soporte magnético.
El
otro orifico (muy pequeño por cierto) es para alineación de las cabezas de
lectura/grabación. La función de la unidad de disco es la de hacer girar el Floppy disk (otra forma de denominarlo es diskette) en su
interior a velocidad constante, así como proveer los medios para transferir los
programas del disco al ordenador y viceversa. Esto se realiza a través de una o
varias cabezas de grabación/reproducción. La cabeza grabadora/reproductora pede
moverse hacia delante y hacia atrás sobre la superficie del disco mientras este
gira. El disco está compuesto de una serie de círculos concéntricos, cada uno
de los cuales es tratado como un “sector” (por lo general de 256 bytes cada
uno), y cada “sector” tiene una dirección.
Cada
disco nuevo, antes de estar apto para el uso se lo formatea, o sea, se realiza
la inicialización de un disco. Esta operación se efectúa sobre un disco para
grabar en el mismo todo lo que servirá para su empleo sucesivo (puntos de
comienzo de los sectores en la sectorización por software del disco a la
creación del Directorio).
El
Directorio es un archivo especial, que realiza la unidad del disco sobre el
diskette, que actúa a modo de índice de todo el
disco. La cabeza examina el directorio para decidir en qué lugar coloca
la nueva información a guardar.
Un sistema en evolución
Después de
cinco años de la aparición del RAMAC 305 de IBM, en el año 1956, se
introdujeron en el mercado otras unidades
con capacidad de 3,65 Mbytes.
Con la
introducción de los 2314 (29 Mbytes), en un paquete de 10 discos, y los 3330,
nació una nueva generación de unidades de disco.
Al inicio de
la década de los setenta apareció una nueva tecnología a la que se le dio el
nombre de Winchester. Las primeras
unidades que utilizaron esta tecnología fueron las IBM 3340 y posteriormente
las 3350 y las 3310.
Hoy en día ya
existen discos duros de más 2 de Gigabytes = 1024 Megabytes).
En su primera
versión, se basaba en paquetes de discos sellados e intercambiables, en el
interior de los cuales se encontraban incorporados las cabezas de lectura y
grabación.
Tecnología Winchester
A estas
primeras unidades de disco les siguieron otras unidades ya no desmontables y,
posteriormente, los discos basados en la tecnología de la película delgada
sobre su superficie.
En la
tecnología Winchester, el elemento principal son las cabezas de
lectura/grabación. La característica que diferencia a estos discos es la
siguiente: las cabezas de lectura/grabación vuelan a una distancia determinada
con respecto a la superficie del disco.
Entre los
factores evolutivos, se destaca la paulatina reducción de la altura de vuelo de
las cabezas, consiguiéndose con ello una mayor densidad de información grabada
en las superficies de los discos.
Vuela y no tiene alas
La altura que
mantienen las cabezas con respecto a la superficie magnética se llama “altura
de vuelo”, ya que las cabezas dotadas de unos perfiles aerodinámicos vuelan por
encima de los discos, gracias al empuje del aire que arrastran los discos al
girar.
Al reducirse
la altura de la cabeza, puede concentrarse el flujo magnético necesario para
efectuar las operaciones de lectura/escritura en una zona muy restringida,
reduciendo con ello el área para grabar un BIT. Así pues, cuando menor sea la
altura de vuelo, mayor será la intensidad de grabación por unidad de
superficie.
En general,
para evitar riesgos y daños sobre la superficie de los discos, al aterrizar las
cabezas, se tiene reservada una zona de la misma superficie donde no hay que
elaborar datos. No obstante, no existen problemas al apagar la unidad si las
cabezas aterrizan en una zona de datos, ya que la superficie está
convenientemente lubricada para facilitar un buen contacto con las cabezas.
Seguridad y Hermetismo
Otro factor
que ha de tenerse encuenta en las unidades de disco es el sellado hermético de
la cámara que contiene los discos y las cabezas.
En efecto, es
evidente que para una cabeza que vuela a 20 millonésimas de pulgada sobre la
superficie de un disco, y cuya velocidad de giro es de 3600 r.p.m, el choque
con una simple partícula de polvo, superior a 500 millonésimas de pulgada,
podría producir graves problemas de borrado de datos o incluso unas rayaduras
no deseadas sobre la superficie del disco, con la consiguiente pérdida de
información.
Para eliminar
este problema, la solución adoptada para las unidades tipo Winchester ha sido
el cerrar herméticamente la cápsula, para salvar su interior de la
contaminación del aire externo.
Además, en su
interior existe un filtro de aire para filtrar las posibles partículas que puedan
desprender los discos duros.
Cabe señalar
que la presión en el interior de la cápsula es la misma que en el exterior, es
decir, no existe el vacío en el interior del compartimiento donde se encuentran
los discos duros.
|
C
|
uando los
diskettes nos quedan chicos, porque el volumen de información que deseamos
almacenar excede ampliamente su capacidad de almacenamiento, debemos recurrir a
los removibles, pariente cercano de los Hard disk.
¿Qué es un removible?
Un removible combina dos grandes
características, una gran capacidad de almacenamiento (de 44 Megabytes a 1,3
Gigabytes o más según el modelo utilizado) y la portabilidad de un diskette.
La necesidad
de portabilidad es, probablemente, la razón que más pesa a la hora de comprar
un dispositivo de almacenamiento removible. Intercambiar datos con los colegas
o enviar documentos a los servicios de impresión requieren una capacidad de
almacenamiento fiable. Lo primero que se busca es un dispositivo que utilice
cartuchos económicos y robustos. La velocidad no es importante si los
dispositivos se estropean cada vez que se las traslada de un lugar a otro.
Cualquier disco duro siempre será más rápido que un removible, de modo que
siempre que sea posible debemos trabajar sobre los mismos.


Flóptico
Un
lector Flóptico -como sugiere el nombre- utiliza una tecnología híbrida de los
discos magnéticos y ópticos. Un cartucho Flóptico contiene un disco con pistas
de posicionamiento concéntricas que el láser barre. La luz del láser se usa
para situar los cabezales de lectura/escritura sobre las pistas magnéticas
concéntricas.
Bernouili

Un vector
lomega Bernouili utiliza un cartucho que contiene dos plásticos flexibles,
cubiertos con una capa de aleación metálica sensible. Como el disco gira, se
genera una corriente de aire sobre él, que pasa entre la superficie del disco y
los cabezales de lectura/escritura. Esta reducida presión de aire causa que los
discos entren casi en contacto con los cabezales. Este proceso se denomina
efecto Bernouili.
El Mouse

El nombre de Mouse o ratón proviene del equipo de la Universidad de Stanford: desde el principio, el cable largo les sugirió la cola de un roedor, por lo que empezaron a llamarlo ratón (Mouse en inglés). Los primeros modelos o versiones destacaban por un cable largo, que lo identificaban con este mamífero. En América predomina el nombre Mouse sobre ratón, un término que sin embargo es de uso mayoritario en España prácticamente de manera exclusiva. El Diccionario pan hispánico de dudas considera ambos términos como válidos, aunque considera el anglicismo como un calco semántico que no aporta ningún valor especial y pierde el sentido del vocablo, por lo que recomienda el uso del nombre ratón en lengua española o castellana. Mouse o ratón es un periférico de computadora de uso manual, generalmente fabricado en plástico, utilizado como entrada o control de datos. Se utiliza con una de las dos manos del usuario y detectar su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie horizontal en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor. Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo informático para la mayoría de las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como la pantalla táctil, la práctica ha demostrado que tendrá todavía muchos años de vida útil. No obstante, el futuro podría ser mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz de manera similar al software ViaVoice por ejemplo.
La afinidad del Joystick
Es el
periférico más divulgado que cuenta con las características de facilidad de
manejo y amigabilidad con el usuario.
Se mueve con
cualquiera de los cuatro sentidos (arriba, abajo, derecha e izquierda) y su
movimiento repercute sobre un cursor en la pantalla del monitor que realiza los
mismos movimientos.
Eléctricamente,
en el interior del mecanismo hay cuatro conmutadores colocados de tal forma que
cuando se mueve la palanca, uno y solo uno, en los contactos está cerrado. Cada
uno de los conmutadores envía su propio mensaje al ordenador para desplazarse.
No obstante
para determinados juegos y aplicaciones el Joystick sigue presentando carencias
y a veces resulta incluso incómodo. Cabe resaltar que una gran mayoría de
modelos nos obligan a utilizar ambas manos para su control.
Un ratón que no come queso
Es en plena
meca de la microelectrónica e informática, en California, donde el Instituto de
Investigación de Stanford (SRI) comenzó a desarrollar un nuevo dispositivo más
identificable con el usuario, a finales de los setenta. Un de las soluciones
consistió en una diminuta cajita capaz de ajustarse en la concavidad formada por
la palma de la mano.
Hasta hace
bien poco el ratón no era un accesorio demasiado utilizado con los
microordenadores. Fue el Lisa de Apple Computer quien dio este primer paso con
intención de popularizarlo y posteriormente lo hizo compañero imprescindible
del Macintosh, una versión de menor precio del anterior.
En esencia,
un ratón se compra como un Joystick por lo que el ordenador afecta.
Inicialmente
fue concebida para ser un dispositivo que se desplaza por una superficie plana
–una mesa- en cualquiera de los sentidos y direcciones, bajo el control directo
de una mano. Mediante software se conseguiría que el cursor se desplace por
toda la pantalla siguiendo el mismo movimiento aplicado al ratón. Esto es
obviamente mucho más rápido que el empleo de las teclas de cursor para hacer lo
mismo.
Los dos
pulsadores, que se encuentran siempre al alcance de algún dedo, actúan de modo
similar a los de fuego que incorporan los joysticks.
Un
funcionamiento de este tipo permite que un usuario no experimentado pueda sacar
rendimiento inmediato a programas de aplicación manejables apartir de menús.
El cursor
tomaría la apariencia de una flecha, por ejemplo, en lugar del clásico
cuadrado.
Así, moviendo
la flecha hasta señalar la opción elegida, no hay más que presionar el botón de
disparo y continuar eligiendo opciones, introduciendo datos, etc.
El fundamento
del ratón es sencillo, una esfera maciza puede rodar libremente cuando asoma
por una ventana circular situada en la base de la caja.
En sus
movimientos de giro obliga a rotar a dos cilindros situados perpendicularmente
entre sí. Ambos rodillos llevan en un extremo una rueda ranurada que gira
solidariamente con ellos. De esta manera cada una dará vueltas o no,
dependiendo de la dirección en la que sea desplazada la caja. Además cada una
podrá hacerlo a velocidad de giro diferentes, según la resultante del
movimiento del ratón en un momento dado.
Los monitores y la definición
Existen dos
tipos de monitores en color: el conocido como RGB (Red, Green, Blue: rojo,
verde, azul), y el video compuesto. El monitor RGB se controla directamente con
los tres cañones de electrones, que forman los colores según las indicaciones
del ordenador. Los pulsos que se utilizan para sincronizar el ordenador con el
monitor son producidos directamente por el ordenador.
Hay dos tipos
de pulsos de sincronización: uno para cada línea de la imagen, y el otro para
cada imagen completa. Al final de cada campo, el monitor recibe un pulso, que
le dice que se ha llegado al final de la pantalla, y por ello el haz de electrones (y en
consecuencia el punto que origina) debe volver a la izquierda de ésta. Al final
de cada línea se produce un proceso similar, que indica que esa línea
determinada de ha sido completada y que el haz de electrones debe regresar al
lado izquierdo de la pantalla, para empezar la línea siguiente. En el monitor
RGB, cada una de estas señales (roja, verde, azul, sincronismos de línea y de
campo) es enviada al monitor mediante cables independientes.
En cambio, un
monitor compuesto se asemeja más a un televisor, puesto que todas las señales
se combinan en una sola, siendo enviadas al monitor a través de un cable
coaxial. Una vez en el monitor, el sincronismo de línea, el campo y las tres
señales del color son de nuevo separados y utilizados para controlar la imagen.
Un monitor es
un sintonizador. De hecho, se puede transformar un monitor en televisor
añadiéndole un sintonizador, o modificar el televisor normal suprimiendo el
mecanismo de canales.
Monitor (informática)
o Pantalla (informática), el dispositivo en el que se muestran las imágenes
generadas por el adaptador de vídeo del ordenador o computadora. La calidad del
monitor se mide por su tamaño (especificado como la longitud de la diagonal de
la pantalla, medida en pulgadas), el tamaño del punto, la frecuencia de barrido
horizontal y la frecuencia de barrido vertical o frecuencia de refresco. En un
principio, todos los monitores estaban basados en tubos de rayos catódicos,
similares a las pantallas de televisión. Hoy día están ganando terreno las
pantallas de tipo panel, cuya tecnología puede ser LCD (Liquid Cristal Display,
dispositivos de cristal líquido), plasma, EL (ElectroLuminescent,
electroluminiscencia) o FED (Field Emission Display, dispositivos de emisión de
campo); inicialmente sólo aparecían en los ordenadores portátiles, pero en la
actualidad se incluyen también en otros equipos.
Pantalla plana
Tipo de
periférico utilizado para mostrar la imagen generada por un ordenador o
computadora, u otro dispositivo electrónico, que se caracteriza por ser
completamente plana y generalmente muy estrecha. Es una alternativa al monitor
de tubo de rayos catódicos (TRC o CRT) inicialmente destinada a servir de
pantalla en ordenadores portátiles, donde el grosor y la energía consumida son
factores de vital importancia; en la actualidad, este tipo de pantallas también
se utiliza en equipos de sobremesa.
En su
construcción se utilizó la tecnología LCD (Liquid Cristal Display, dispositivo
de cristal líquido), que ya se había empleado en 1971 en pantallas de
calculadoras, relojes electrónicos y otros. La tecnología TFT (Thin Film
Technology, tecnología de película fina) es una evolución de la anterior para
conseguir mayor calidad de la imagen en color, mayor ángulo de visión y menor
tiempo de respuesta.
Otras
tecnologías que se han ensayado para conseguir pantallas planas son los paneles
de plasma, de precio comparable a los TRC pero sólo utilizables para grandes
pantallas de televisión (del orden de 70 pulgadas), las pantallas de emisión de
campo (FED, Field Emission Display) que, como los tubos de rayos catódicos
finos (Thin CRT), emplean tubos de pequeño tamaño (hasta 3,5 mm) y la LEP
(Large Electron Positron), que aplica voltajes sobre superficies plásticas y permite
pantallas curvas y flexibles.
TFT
Siglas de Thin Film Technology, tecnología de
película fina. Es una variante de la tecnología LCD (Liquid Cristal Display,
dispositivo de cristal líquido). Las pantallas de cristal líquido aparecieron
en 1971 en dispositivos como calculadoras, relojes digitales y otros. Están
formadas por dos filtros polarizantes con filas de cristales líquidos alineados
perpendicularmente; aplicando una corriente eléctrica a los filtros se consigue
que la luz pase o no dependiendo de que lo permita o no el segundo filtro. Si
se intercalan tres filtros adicionales de color, uno por cada color primario,
se obtienen pantallas que reproducen imágenes en color. Ésta es la base de las
pantallas DSTN, o de matriz pasiva, que se emplearon en ordenadores portátiles
y otros dispositivos móviles, porque tenían ventajas frente a las pantallas de
tubo de rayos catódicos (TRC o CRT), empleadas en los monitores de televisión y
en los ordenadores o computadoras de sobremesa. Al carecer de tubo, las pantallas
DSTN eran completamente planas, mucho más delgadas, consumían menos energía y
producían menos emisiones radiactivas, pero la calidad del color era peor y su
precio mucho más elevado.
La tecnología
TFT, o de matriz activa, añade a lo especificado para la DSTN una matriz extra
que comprende tres transistores (uno por cada color primario) para definir cada
píxel; esto mejora sensiblemente la calidad de la imagen resultante, que es
comparable, o mejor, a la que se obtiene con los monitores de TRC.
A partir de
1999 la producción de pantallas TFT aumentó considerablemente, lo que hizo
abaratar su precio. Además de aparecer en los dispositivos móviles, su
presencia ya es frecuente en muchos equipos de sobremesa.
Monitor
analógico, en informática,
un monitor visual capaz de presentar una gama continua (un número infinito) de
colores o tonalidades de gris, a diferencia de un monitor digital, que sólo es
capaz de presentar un número finito de colores. El número de colores que puede
representar viene limitado sólo por la tarjeta gráfica que se esté utilizando.
A diferencia de los monitores digitales, estos monitores reciben de la tarjeta
gráfica una señal analógica con valores de tensión variable entre 0 y 0,7
voltios; la tensión puede tener cualquier valor entre estos límites, de ahí que
puedan representar un número infinito de colores. Tarjetas compatibles con
estos monitores son las VGA, SuperVGA y XGA.
Monitor
color, en
informática, pantalla basada en un tubo de rayos
catódicos diseñada para funcionar con una tarjeta o adaptador de vídeo, que
produce textos o imágenes gráficas en color. Un monitor color, a diferencia del
monocromo, tiene una pantalla revestida internamente con trifósforo rojo, verde
y azul dispuesto en bandas o configuraciones. Para iluminar el trifósforo y
generar un punto de color, este monitor suele incluir también tres cañones de
electrones, en este caso uno para cada color primario. Para crear colores como
el amarillo, el rosado o el anaranjado, los tres colores primarios se mezclan
en diversos grados.
Además de los
monitores con tecnología de tubo de rayos catódicos, hoy día existen monitores
de tipo panel cuya tecnología puede ser LCD (Liquid Cristal Display,
dispositivos de cristal líquido), plasma, EL (ElectroLuminescent,
electroluminiscencia) o FED (Field Emission Display, dispositivos de emisión de
campo). En un principio se instalaban sólo en ordenadores portátiles, pero
actualmente se incluyen también en otros equipos. Véase también EGA;
Televisión; VGA.
Monitor
digital, en
informática, monitor de vídeo capaz de presentar sólo un número fijo de colores
o tonalidades de gris. Algunos ejemplos de monitores digitales son el
monocromo, el monitor para gráficos en color y el monitor para colores
mejorados de IBM. En el caso de un monitor monocromo, la tarjeta gráfica envía
dos informaciones por cada punto; la primera dice si el punto está iluminado o
no y la segunda si la señal es intensa o no. Los monitores color digitales
reciben de la tarjeta gráfica cuatro informaciones por cada punto; la primera
indica si el punto es rojo o no rojo, la segunda, si es verde o no verde, la
tercera si es azul o no azul y la cuarta, si es intenso o no intenso. Las
tarjetas gráficas compatibles con estos monitores son las MDA, CGA y EGA.
También
representa a los monitores que no requieren de convertidores digitales
analógicos para representar en pantalla la información de la imagen recibida
desde el controlador gráfico. Véase también Monitor analógico; Tubo de rayos
catódicos; Digital.
Monitor
monocromo, en
informática, término aplicado a un monitor que muestra las imágenes en un solo
color: negro sobre blanco (de acuerdo con el modelo de las pantallas monocromas
de los equipos Apple Macintosh) o ámbar o verde sobre negro (común en IBM y en
otros monitores monocromos). El término se aplica también a los monitores que
sólo muestran distintos niveles de gris. Se considera que los monitores
monocromos de alta calidad son generalmente más nítidos y más legibles que los
monitores de color con una resolución equivalente.
Monitor
multifrecuencia, en
informática, monitor de vídeo capaz de ajustarse automáticamente a la
frecuencia de la señal del adaptador de vídeo al que está conectado. Se puede
distinguir entre los monitores multifrecuencia propiamente dichos, que se
pueden ajustar a un conjunto establecido de frecuencias, y aquellos que
analizan la frecuencia de la señal entrante que proporciona la tarjeta de vídeo
y se configuran en base a ella; éstos se denominan monitores multiescán o
MultiSync (denominación comercial de NEC). Frente a los monitores de frecuencia
fija, los multifrecuencia y los multiescán pueden mostrar las imágenes
generadas por casi cualquier tipo de tarjeta gráfica, incluidas las MDA, Hércules,
EGA, VGA y SVGA.
Los monitores
MultiSync fueron introducidos en el mercado en 1986 por la empresa NECT (NEC
Technologies, Inc.), filial estadounidense de la empresa japonesa NEC. Aunque
son un poco más caros que los de frecuencia fija, la mayor parte de los
ordenadores o computadoras personales tienen actualmente monitores
multifrecuencia o MultiSync.
La razón de utilizar
un monitor en color en vez de un televisor en color en vez de un televisor como
terminal se funda en que éste sólo funcionará con una señal transmitida
mediante una onda portadora de UHF 8 Ultra-High Frequency).
Esto
significa que la señal limpia generada por el ordenador tiene que ser
codificada, enviada a través del cable y codificada otra vez. Mediante ese
proceso se recibe una señal “señal”y, por lo tanto, se obtiene una imagen
borrosa. Por otra parte, un monitor no necesita esta modulación y demodulación
de la señal y la imagen producida será más limpia y precisa. Esto constituirá
un descanso para la vista.
Es el periférico que el ordenador
utiliza para presentar información impresa en papel. Las primeras impresoras
nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo
durante años el método más usual para presentar los resultados de los cálculos
en aquellos primitivos ordenadores, todo un avance respecto a las tarjetas y
cintas perforadas que se usaban hasta entonces.
La
velocidad de una impresora se suele medir con dos parámetros:
- ppm:
páginas por minuto que es capaz de imprimir;
- cps:
caracteres (letras) por segundo que es capaz de imprimir.
Actualmente
se usa casi exclusivamente el valor de ppm, mientras que el de cps
se reserva para las pocas impresoras matriciales que aún se fabrican. De
cualquier modo, los fabricantes siempre calculan ambos parámetros de forma
totalmente engañosa; por ejemplo, cuando se dice que una impresora de tinta
llega a 7 páginas por minuto no se nos advierte de que son páginas con como
mucho un 5% de superficie impresa, en la calidad más baja, sin gráficos y
descontando el tiempo de cálculo del ordenador.
Resolución
Probablemente
sea el parámetro que mejor define a una impresora. La resolución es la mejor o
peor calidad de imagen que se puede obtener con la impresora, medida en número
de puntos individuales que es capaz de dibujar una impresora.

Se
habla generalmente de ppp, puntos
por pulgada (cuadrada) que imprime una impresora. Así, cuando hablamos de
una impresora con resolución de "600x300 ppp" nos estamos refiriendo
a que en cada línea horizontal de una pulgada de largo (2,54 cm.) puede situar
600 puntos individuales, mientras que en vertical llega hasta los 300 puntos.
Si sólo aparece una cifra ("600 ppp", por ejemplo) suele significar
que la resolución horizontal es igual que la vertical. De cualquier modo, no
todo es "tirar puntos" sobre el papel. Dos impresoras de la misma
resolución teórica pueden dar resultados muy dispares, ya que también influye
el tamaño de esos puntos y la precisión a la hora de colocarlos sobre el papel.
El buffer de memoria
Ojo,
terminado en "R", no vaya a equivocarse y preguntarle al dependiente
por el "bufet" de la impresora; la risa puede ser de órdago. Es una
pequeña cantidad de memoria que tienen todas las impresoras modernas para
almacenar parte de la información que les va proporcionando el ordenador.
De
esta forma el ordenador, sensiblemente más rápido que la impresora, no tiene
que estar esperándola continuamente y puede pasar antes a otras tareas mientras
termina la impresora su trabajo. Evidentemente, cuanto mayor sea el buffer más
rápido y cómodo será el proceso de impresión, por lo que algunas impresoras
llegan a tener hasta 256 Kb de buffer (en impresoras muy profesionales, incluso
varios MB).
El
interfaz o conector
Las
impresoras se conectan al PC casi exclusivamente mediante el puerto paralelo, que en muchos
sistemas operativos se denomina LPT1 (LPT2 en el caso del segundo puerto
paralelo, si existiera más de uno). Como el puerto paralelo original no era
demasiado rápido, en la actualidad se utilizan puertos más avanzados como el ECP o el EPP, que son más rápidos y añaden bidireccionalidad a la
comunicación (es decir, que la impresora puede "hablarle" al PC, lo
que antiguamente era imposible) al tiempo que mantienen la compatibilidad con
el antiguo estándar. El método de trabajo del puerto paralelo (estándar, ECP,
EPP...) se suele seleccionar en la BIOS del ordenador.
Físicamente,
el conector para puerto paralelo presenta este aspecto
en el
extremo del cable que se conecta al ordenador, con 25 pines en 2 hileras,
mientras que en el extremo que se conecta a la impresora suele tener 36 pines
planos y unas abrazaderas
. El cable
para conectar ambos dispositivos se suele denominar cable paralelo
Centronics; para bidireccionalidad se debe usar cables específicos, más
avanzados y de mayor calidad.
Otras
formas menos comunes de conectar una impresora es mediante el puerto serie (el que utilizan los
módems externos y muchos ratones; resulta bastante lento), mediante un conector
USB (rápido y
sencillo, aunque con pocas ventajas frente al puerto paralelo), mediante un
dispositivo de infrarrojos (muy
útil en el caso de portátiles) o directamente conectados a una red (y no a un ordenador conectado a
la misma) en el caso de grandes impresoras para grupos.
Impresoras
GDI o Win-impresoras
Antes
de empezar a describir los tipos de impresoras según la tecnología de impresión
que utilizan, vamos a comentar algo sobre un tipo especial de impresoras de
reciente aparición en el mercado: las impresoras GDI.
GDI
son las siglas de Graphical Device Interfase, un tipo de tecnología
propia de Windows por la cual se pueden fabricar impresoras que cargan parte del trabajo que deberían
realizar al ordenador al que están conectadas.
El
apodo de Win-impresoras les viene dado porque el soporte para esta tarea sólo
suele estar implementado para Windows (sobre todo para Windows 95/98),
generalmente mediante un programa denominado Windows Printing System
(literalmente, sistema de impresión de Windows). Puesto que Windows representa
más del 90% del mercado PC, los fabricantes ni se molestan en incorporar
soporte para OS/2, Linux ni otros sistemas operativos.
Las
desventajas de estas impresoras son dos: primeramente, dependen de la potencia
del ordenador al que están conectadas, que deberá ser como poco un Pentium
rápido con una cantidad generosa de RAM; y además, sólo funcionan en Windows; fuera de este sistema operativo no son
capaces de escribir ni una línea (ni siquiera en DOS, como no sea corriendo DOS
en una ventana de Windows).
Existen tres clases principales de
impresoras para ordenadores personales: la matricial, la margarita y la
térmica. El método de impresión más difundido es el matricial. Éste consiste en
una cabeza de impresión que contiene un grupo de agujas. Los caracteres se
imprimen mediante las combinaciones de éstas agujas al golpear contra la cinta.
Posee la ventaja de trabajar muy rápido y ser relativamente económicas. Sin
embargo, como las letras y los números se componen de una serie de puntos, la
calidad de la impresión suele ser muy pobre. Por otra parte, son bastante
ruidosas. Sirve para imprimir borradores pero si lo que quiere es algo de gran
calidad debe recurrir a una diferente.
Para obtener
una impresión de similar calidad a la de una máquina de escribir, ha de optar
por una impresora margarita, así llamada porque utiliza una rueda con
largos “pétalos”, de aspecto parecido a los de dicha flor. En el extremo da
cada pétalo hay una letra, un símbolo o un número. Para imprimirlos, la rueda
gira para alinear cada pétalo con un pequeño “martillo” de metal que impulsa
sobre la cinta y el rodillo el carácter situado en el extremo del pétalo. La
rueda margarita puede ser plástica o metálica. También puede sustituirse por
otra provista de un tipo de impresión diferente para obtener distintas clases
de impresión, al igual que si se trata de una máquina de escribir cuyos tipos
están dispuestos en una bola.
Su principal
inconveniente es que su funcionamiento es mucho mas lento que el de las
matriciales; además, suelen ser más caras y no sirven para diagramas y
gráficos, ya que para producir diversas formas en un gráfico se necesitarían
varias ruedas.
La impresora
térmica utiliza un papel sensible al calor. El cabezal impresor traspasa su
calor al papel de tal modo que éste se vuelve negro en el área tocada, formando
el carácter deseado. Su precio es razonable pero el costo del papel al ser
especial es mucho más caro que el corriente.
Impresora de chorro de tinta o Impresora
de inyección de tinta.
Impresora que
utiliza la propulsión de gotas de tinta —tecnología ink jet— sobre un soporte
sólido (papel o acetato) para obtener la copia de un documento. Habitualmente
la tinta se encuentra en estado líquido y llega al soporte por inyección
térmica (tecnología desarrollada por Canon, bubble jet) o por efecto
piezoeléctrico (tecnología desarrollada por Epson).En un principio, las
impresoras de chorro de tinta imprimían en blanco y negro, pero en la
actualidad la mayoría lo hace en color. Suelen utilizar dos cabezales, uno con
un cartucho de tinta negra y otro con tres depósitos de tinta de color diverso
(cyan, magenta y amarillo); son impresoras CMYK (acrónimo de Cyan, Magenta,
Yellow, blacK). Cada punto se imprime combinando los distintos colores en la
cantidad adecuada, lo que permite una gran precisión; si se utiliza un papel
apropiado, se pueden obtener copias con calidad fotográfica.
También existen impresoras de
tinta sólida, que en lugar de los cartuchos convencionales tienen cuatro barras
de tinta sólida con los colores primarios CMYK; dan una impresión de gran
calidad a un costo relativamente bajo, lo que las convierte en una buena
alternativa a las impresoras láser en color. Desde que llegaron al mercado, en
la segunda mitad de la década de 1980, las impresoras de chorro de tinta han
experimentado un crecimiento notable, ya que su precio ha ido descendiendo al
tiempo que han ido aumentando sus prestaciones.
Impresora de Línea
Impresora de
líneas, en informática, cualquier impresora que imprima línea por línea, en
oposición a las que imprimen carácter por carácter (como ocurre con impresoras
matriciales estándar) o bien página por página (como ocurre con las impresoras
láser). Son dispositivos de alta velocidad que a menudo se usan con grandes
sistemas, minicomputadoras o equipos conectados en red, pero no con sistemas
utilizados por un solo usuario. Entre los distintos tipos de impresoras de
líneas se encuentran las impresoras de cadena y las de banda. La abreviatura
LPT significaba originalmente 'line printer', o impresora de líneas; en
microcomputadoras se usa a menudo la misma abreviatura para referirse al puerto
o puertos paralelos de la computadora.
¿Qué son los scanners?
Son lectores
ópticos de imágenes dentro de la computadora. La única forma fácil y rápida de
hacerlo es utilizando un periférico de este tipo. Los scanners leen imágenes en
dos dimensiones y las convierten en bits.
En el mundo
del diseño, en el de la seguridad, en las finanzas, en las artes gráficas,
podemos encontrar aplicaciones de esta tecnología.
Un scanners
actúa como la impresora para imágenes gráficas, pero con un funcionamiento
invertido. Así, del mismo modo que la impresora, a partir de la introducción de
unos datos, genera una imagen, un scanner genera unos datos a partir de una
imagen. En realidad, para un scanner una imagen es una serie de paquetes
cerrados de puntos.
La mayoría de
scanners están diseñados para poder usarse en conjunción con computadoras o con
estaciones de trabajo inteligentes en campos como artes gráficas, ingeniería,
etc.
Un scanner no
es estrictamente un lector óptico de caracteres, ya que estos últimos,
convierten las imágenes de texto analizadas en códigos de caracteres, mientras
que los scanners aceptan imágenes de texto y gráficos en particular forma y
tamaño.
¿Cómo funcionan?
El principio
físico en que se basan la mayoría de los scanners es la propiedad de reflejar y
absorber la luz de los distintos colores. Desde el blanco, que refleja
prácticamente toda la luz, hasta el negro que, por el contrario, la absorbe, se
da toda la gama de colores y grises que reflejan y absorben las radiaciones en
distinta medida según su densidad.
Los scanners
incorporan un foco de luz que ilumina la imagen del documento; la luz es
reflejada, generalmente a través de una lente, por cada punto del objeto
iluminado sobre un sensor, compuesto de células
fotoeléctricas microscópicas (Dispositivos de Acoplamiento de Carga), que
produce impulsos eléctricos con diferentes voltajes. Los colores claros
producen los voltajes más altos y los oscuros los inferiores en la escala del
sensor. Estas variaciones son interpretadas por un programa de software para
generar los patrones de píxels que compondrán la imagen resultado del scanner.
La escala de
grises y gamas de colores que un scanner puede interpretar está en función del
número de bits con que opere o, dicho de otro modo, del número e bits cuyos
valores 0 y 1 combine para definir cada punto en el ordenador. Los distintos
valores de voltaje son traducidos a cadenas de bits, combinaciones e 0 y 1; de
esta forma, un scanner de 8 bits admite una escala de hasta 256 niveles de
grises o colores; uno de 18 bits alcanza los 262.000 colores y otro de 24 bits
puede interpretar más de 16.000.000 de colores en una imagen.
En suma, los
componentes principales de un scanner se reducen a: un foco de luz que ilumina
la imagen; un sistema mecánico manual o automático para desplazar la imagen
frente al foco de luz; una cabeza digitalizadota que genera los distintos
voltajes; y un convertidor analógico digital (programa software) que crea los
píxels.
Cámara Web
sujeta al borde de la pantalla de un ordenador portátil
Una
cámara Web o webcam es una pequeña cámara digital
conectada a un ordenador, la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a
través de Internet en directo, ya sea a una página Web o a otro u otros
ordenadores de forma privada.
Las
webcams necesitan un ordenador para transmitir las imágenes. Sin embargo,
existen otras cámaras autónomas que tan sólo necesitan un punto de acceso a la
red informática, bien sea ethernet o inalámbrico. Para diferenciarlas de la webcam o cámaras de Web se las denomina net cam o cámaras de red.
También
son muy utilizadas en mensajería instantánea y Chat como el MSN Messenger,
Yahoo! Messenger, etc. En el caso del MSN Messenger aparece un icono indicando
que la otra persona tiene webcam. Por lo general puede transmitir imágenes en
vivo, pero también puede capturar imágenes o pequeños vídeos (dependiendo del
programa de la webcam) que pueden ser grabados y transmitidos por internet.
Este dispositivo se clasifica como de entrada, ya que por medio de él podemos
transmitir imágenes hacia el ordenador.

Un
auricular es un dispositivo para
escuchar sonidos. Son considerados como un aparato electrónico que se coloca
sobre las orejas, o en el oído. Normalmente posee dos altavoces, que funcionan
igual que una bocina pero de tamaño menor los cuales hacen que el sonido sea
más personal; los auriculares
son principalmente usados en aparatos como radios o reproductores musicales,
(incluyendo la computadora), pero también pueden ser conectados a amplificadores
musicales.
Existen
auriculares de diferentes tamaños. Hay algunos modelos Intrauriculares que
mejoran la comprensión del habla en varias situaciones y apoyan las múltiples
funciones de la audición en el hombre (localización de sonidos, disfrute de la música,...),
Debido a que el tipo y grado de pérdida auditiva varían de persona a persona, e
incluso de oído a oído, existen diferentes modelos de audífonos los cuales se
adaptan específicamente a cada pérdida auditiva teniendo en cuenta las
necesidades personales. También hay modelos Retroauriculares.
Los
tipos de auriculares (o audífonos) que hay son:
- Supra-aurales
- Circumaurales
- Intrauriculares
Los
dos primeros pueden ser abiertos o cerrados.
Auriculares
abiertos. La principal característica de los auriculares abiertos,
es que, al estar ligeramente separados del oído y dejar pasar parte del sonido
externo generan una mayor y natural sensación del campo estéreo y una
reproducción de frecuencias mas lineal y precisa. Este es el estándar en los
auriculares hi-fi o domésticos, pero también en los sistemas de mezcla
profesional.
Auriculares
cerrados. Los
auriculares cerrados permiten el aislamiento auditivo más o menos completo del
sujeto que escucha y asimismo, impide que el sonido reproducido salga al exterior,
por eso sus aplicaciones suelen estar más dedicadas al campo profesional, como
monitorización de estudio o mezcla para DJs en clubs.
Intrauriculares. Los intrauriculares son pequeños
audífonos, aproximadamente del tamaño de un botón que se introducen dentro del
oído y permiten al oyente una mayor movilidad y confort, pero su calidad sonora
nunca alcanza la de los modelos supra-aurales y circumaurales. Su uso más común
es el de la amplificación del sonido para personas con problemas auditivos y
para la escucha de reproductores portátiles (Walkman, Discman, iPods).
Los
auriculares (y comúnmente llamados cascos) de más calidad suelen tener la
cápsula o “corazón” del altavoz de Neodimio, una aleación de metal que permite
un gran rango dinámico y una amplitud de frecuencias completa.
Dispositivo señalador que permite sostener sobre la pantalla un lápiz que está conectado al ordenador o computadora y con el que es posible seleccionar elementos u opciones (el equivalente a un clic de mouse o ratón), bien presionando un botón en un lateral del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de la pantalla. El lápiz contiene sensores luminosos y envía una señal a la computadora cada vez que registra una luz, por ejemplo al tocar la pantalla cuando los píxeles no negros que se encuentran bajo la punta del lápiz son refrescados por el haz de electrones de la pantalla. La pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el haz de electrones que ilumina los píxeles los recorre línea por línea, todas en un espacio de 1/50 de segundo. Detectando el momento en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lápiz óptico, el ordenador puede determinar la posición del lápiz en la pantalla. El lápiz óptico no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla táctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario. Véase Automatización; CAD/CAM.

.
Un
teclado de ordenador es un
periférico utilizado para la introducción de órdenes y datos en un ordenador.
Existen distintas disposiciones de teclado, para que se puedan utilizar en
diversos lenguajes. El tipo estándar de teclado inglés se conoce como QWERTY. Denominación de los teclados
de ordenador y máquinas de escribir que se utilizan habitualmente en los países
occidentales, con alfabeto latino. Las siglas corresponden a las primeras
letras del teclado, comenzando por la izquierda en la fila superior. El teclado
en español o su variante latinoamericana son teclados QWERTY que se diferencian del inglés por presentar la letra
"ñ" y "Ñ" en su distribución de teclas,
Se han sugerido distintas alternativas a la disposición de teclado QWERTY, indicando ventajas tales como mayores velocidades de tecleado. La alternativa más famosa es el Teclado Simplificado Dvorak.
Se han sugerido distintas alternativas a la disposición de teclado QWERTY, indicando ventajas tales como mayores velocidades de tecleado. La alternativa más famosa es el Teclado Simplificado Dvorak.
Sólo
las teclas etiquetadas con una letra en mayúscula pueden ofrecer ambos tipos:
mayúsculas y minúsculas. Para teclear un símbolo que se encuentra en la parte superior
izquierda de una tecla, se emplea la tecla mayúscula, etiquetada como
"↑". Para teclear un símbolo que se encuentra en la parte inferior
derecha de una tecla, se emplea la tecla Alt-Gr.
Teclas inertes
Algunas
lenguas incluyen caracteres adicionales al teclado inglés, como los caracteres
acentuados. Teclear los caracteres acentuados resulta más sencillo usando las
teclas inertes. Cuando se utiliza una de estas teclas, si se presiona la tecla
correspondiente al acento deseado nada ocurre en la pantalla, por lo que, a
continuación se debe presionar la tecla del carácter a acentuar. Esta
combinación de teclas requiere que se teclee una secuencia aceptable. Por
ejemplo, si se presiona la tecla inerte del acento (Ej. ´) seguido de la letra
"a", obtendrá una "a" acentuada (á). Sin embargo, si se
presiona una tecla inerte y a continuación la tecla "t", no aparecerá
nada en la pantalla o aparecerán los dos caracteres por separado (´t), a menos
que la fuente particular para su idioma incluya la "t" acentuada.
Para
teclear una marca de acento diacrítico, simplemente se presiona la tecla inerte
del acento, seguida de la barra de espacio
Las computadoras
presentan dos aspectos íntimamente relacionados: el hardware, y el software. El
hardware es el conjunto de elementos físicos (máquinas, circuitos, teclados,
monitores, grabadoras, etc.) que conforman lo que podemos tocar de las
computadoras. El hardware difícilmente pueda ser modificado. El software, en
cambio, es la parte lógica de la computadora.
Para su buen
funcionamiento toda computadora necesita de dos elementos indispensables: el
hardware y el software.
El software,
es un elemento que no podemos tocar, pero que sin él la computadora la
computadora no podría funcionar. Veamos un ejemplo:
Supongamos
que queremos que nuestra computadora nos sirva para llevarla contabilidad de
nuestra casa. Bueno de algún modo hay que informar al ordenador como realizar
los pasos necesarios para que lleve nuestra contabilidad. Estas órdenes
conforman el software. Si combinamos las órdenes, que de ahora en más
llamaremos programas, la computadora podrá realizar otra tarea completamente
diferente como dibujar en la pantalla del televisor, transformar la computadora
en una potente máquina de escribir, con laque además podremos corregir nuestro
errores antes que estos se impriman o convertirla en una divertida máquina de
juegos.
Los programas
Dijimos que
el conjunto de órdenes constituye lo que se llama programa. A cada una de las órdenes
que componen este programa las llamaremos instrucción o sentencia. Cuando
estamos ordenando algo a la computadora decimos que estamos programando. Al
conjunto de símbolos o palabras que se utilizan para representar estas órdenes
se lo llama lenguaje de programación.
El hardware
se divide en dos apartados:
- Software de base.
- Software Aplicativo.
SOFTWARE DE BASE:
Está formado por el conjunto de programas que
sirven de enlace entre los programas escritos por un programador con el fin de
realizar u determinado trabajo y la computadora y los elementos físicos que la
componen. Por ejemplo: si queremos que en la pantalla del televisor de la
computadora se imprima nuestro nombre, tenemos que escribir las órdenes
pertinentes en BASIC, LOGO o PASCAL, que son algunos programas
realizados para que podamos comunicarnos relativamente fácil con la
computadora. Estos idiomas son los programas denominados software de base.
SOFTWARE
APLICATIVO:
Se
llama así a todo el conjunto de programas escritos para resolver problemas
específicos. Supongamos que el dueño de un supermercado todos los años tiene
problemas para dejar sus cuentas bien cerradas, sin ningún error y en el tiempo
justo; y para resolver este asunto decide valerse de una computadora. Este
señor no solucionará su problema si no dispone de toda una serie e programas,
que la computadora ejecutará, hechos a medida para que pueda resolver su
problema de contabilidad.
Al conjunto de programas escritos para
resolver un problema determinado se lo llama software aplicativo o de
aplicación.
La
computadora según una división muy elemental que ha hecho fortuna, se compone
de dos grandes grupos: software y hardware.
El cuerpo de
un ordenador, llamado hardware por los americanos (su traducción literal es
“herraje” o elemento de ferretería), es realmente un conjunto de unidades, mas
o menos distintas desde el punto de vista físico, capaces de desarrollar
operaciones muy sencillas pero que, en su conjunto, producen efectos
extraordinarios.
El software,
es todo el conjunto de instrucciones que, mediante una adecuada gestión de la
circuitería lógica o hardware de la computadora, permiten la resolución de
problemas de tratamiento de la información.
Un conjunto
de instrucciones pensado para realizar una tarea determinada constituye un
programa. Los programas están formados por rutinas, es decir, pequeños
programas que tratan los distintos problemas elementales en que podemos
descomponer la tarea.
|
PC AMD
ATHLON 64 3000+ BOX SOC 939,
512 MB, DDR
PC400,
DISCO
RIGIDO 80/7200 RPM S-ATA,
MONITOR 17”
LG 710E,
MOTHER ASUS
A8V-VM,
PUERTOS USB
X 8,
SONIDO 3D
STEREO 5.1 AC97,
VIDEO 3D 64
MB,
PLACA DE
RED 10/100,
GRAVADORA
DVD LG OEM 16 x 4167B BOX,
DISQUETERA
3 ½,
GABINETE
ATX BLANCO 4 BAHIAS P4,
TECLADO
ESPAÑOL WIN 98/200/XP,
MOUSE
ÓPTICOCON SCROLL + PAD MOUSE,
PARLANTES
POTENCIADOS 120 WATT,
TOTAL DE CONTADO $ 1.740,00 FINAL
|
PC ADM SEMPROM 2800 + SOC 754,
256 MB, DDR PC 400,
DISCO
RIGIDO 80GB/7200 S- ATA,
MONITOR 17” LG 710E,
MOTHER ASROCK K8UPGRADE-VM800,
PUERTOS USB
x 6,
SNIDO 3D
STEREO 5,1 AC97,
VIDEO 3D 32
MB,
PLACA DE
RED 10/100,
COMBO
LECTORA DE DVD MASGRABADORADE CD LG,
DISQUETERA
3 ½,
GABIETE ATX
BLANCO 4 BAHIAS P4,
TECLADO
ESPAÑOL WIN 98/200/XP,
MOUSE
OPTICO CON SCROLL + PAD MOUSE,
PARLANTES
POTENCIADOS 120 WATT
TOTAL DE
CONTADO $ 1.386 FINAL
CON
ESTABILIZADOR DE TENSIN SICK 500 WATT C/5 SALIDAS Y F/TEL
TOTAL
CONTADO $ 1450 FINAL
|
|
PIV 3000 (531) 80 512 CDRW ASUS
****PC POWER STAR PIV 3000 s775****
***
ENSAMBLADO BAJO NORMA ISO 9001***
MICRO INTEL
PIV 3000-800-531 -775,
MOTHER ASUS P5V800-MX (INT)
512 MB MEMORIA RAM DDR NOVATECH,
DISCO
RIGIDO 80GB 7200 r.p.m
VIDEO HASTA
64MB INTEGRADO
SONIDO
STEREO 16 BITS 3D,
ADAPTADOR
DE RED 10/100,
LECTOGRABADORA
DE CD,
52 x 32 x 52
X
FLOPPY
3,5 1.44 MB
SIN MODEM
FAX
GABINETE
ATX CON KIT
MONITOR LG
710E SVGA,
DVD-RW LG
16x DUAL LAYER BEIGE
INTERFAS IDE
ATAPI AVANSADA,
SOPORTE UDF
PARA CD-RW, DVD-RW,
DVD+RW Y
DVD-RAM. COMPATIBLE: WINDOWS 2000.Me Y XP. ALIMENTACION MOTORISADA Y MANUAL.
VELOCIDAD
GRABACION: CD-R 40X, CD-RW 24X,
DVD-R Y
DVD+R 16X, DVD-RW 8X,
DVD-RW 6X,
DVD-RAM 5X, DVD+R DOBLE CAPA 4X.
VELOCIDAD
LECTURA: CD-R Y
CD-RW 40X, DVD-ROM SIMPLE 16X,
DVD-ROM DOBLE 8X, DVD+R Y DVD-R 10X, DVD+RW – DVD-RW
Y DVD-VIDEO 8X, DVD-RAM 5X
(DEPENDE DE LA CAPACIDAD DEL DISCO).
ENTORNO:
PENTIUM IV 2,4 GHZ, 512 MB MEMORIA, TARJETA VGA 128MB Y 10 GB ESPACIO LIBRE.
TOTAL
PRESUPUESTADO: $1925,090
|
CELERON
2800 80 256 INT CDRW
PC POWER
STAR CELERON 2800 775
ENSAMBLADO
BAJO NORMAS ISO 9001
MICRO INTEL CELERON 2800 MHZ 775,
MOTHER FOXCONN P4M800P7MA 775,
256 MB DE
MEMORIA RAM DDR,
DISCO
RIGIDO DE 80 GB 7200 RPM
VIDEO AGP
HASTA 32MB SHARET
SONIDO 16
BITS STEREO 3D
SIN MODEM
FAX,
ADAPTADOR
DE RED 10/100
LECTGRAVADORA
DE CD 52x32x52
FLOPPY 3,5
1,44MB,
GABINETE MIDTOWER PENTIUM 4
TECLADO-MOUSE-PARLANTES-PAR,
CD-ROM LG 52X (oem)
CD-RW LG 52x32x52 BULK
IMP.HP PSC-1610 Q5587A
TODO EN
UNO: IMPRESORA-ESCANER Y COPIADORA.
IMPRIME
HASTA 4800 x1200 DPI DE RESOL.
OPTICA
COPIADORA A
LA MISMA VELOCIDAD QUE LA IMPRIME.
POSEE
RENURA DE MEMORIA MULTIFORMATO; COMPACTFLASH; SMARTMEDIA; MEMORY STICK;
SECURE DIGITAL; MULTIMEDIA Y XD-PICTURE CARD.
CARTUCHOS
DE TINTA NEGRA HP 94
CARTUCHOS DE
TINTA DE COLOR HP 95
ESTAB. TRV
CONCEPT 500VA 5x220
500VA DE
POTENCIA CON 5 SALIDAS
220V CON
PROTECCION MODEM FAX
TOTAL
PRESUPUESTADO:
$1484,850
|
De este modo
doy por terminado mi trabajo, y podría decir como conclusión que las
computadoras son a la vez divertidas y serias. Y no sirven tan solo para
procesar información o para jugar. También se pueden utilizar como instrumentos
musicales para, por decirlo de alguna manera “divertirse con seriedad”.
Así
también, hemos logrado alcanzar nuestra
meta, la de conocer más sobre los componentes de la PC.
Podríamos
decir que para elegir nuestra mejor PC no sólo debemos tener encuenta nuestros
gustos o como en muchos casos ocurre, el precio sino también el fin o utilidad
que vamos a darle. Para lo cual es menester también
tener mucho
cuidado respecto de la capacidad de memoria (MB), placa base, microprocesador
(AMB)-PENTIUM 4-, disco rígido,( y todos los componentes que hacen que nuestra
PC funcione) etc.
Números Binarios: El sistema
binario desempeña un importante papel en la tecnología de los ordenadores. Los
primeros 20 números en el sistema en base 2 son 1, 10, 11, 100, 101, 110, 111,
1000, 1001, 1010, 1011, 1100, 1101, 1110, 1111, 10000, 10001, 10010, 10011 y
10100. Cualquier número se puede representar en el sistema binario, como suma
de varias potencias de dos. Por ejemplo, el número 10101101 representa,
empezando por la derecha, (1 × 20) + (0 × 21) + (1 × 22) + (1 × 23) + (0 × 24)
+ (1 × 25) + (0 × 26) + (1 × 27) = 173.
Las operaciones aritméticas con
números en base 2 son muy sencillas. Las reglas básicas son: 1 + 1 = 10 y 1 × 1
= 1. El cero cumple las mismas propiedades que en el sistema decimal: 1 × 0 = 0
y 1 + 0 = 1. La adición, sustracción y multiplicación se realizan de manera
similar a las del sistema decimal: Puesto que sólo se necesitan dos dígitos (o
bits), el sistema binario se utiliza en los ordenadores o computadoras. Un
número binario cualquiera se puede representar, por ejemplo, con las distintas
posiciones de una serie de interruptores. La posición "encendido"
corresponde al 1, y "apagado" al 0. Además de interruptores, también
se pueden utilizar puntos imantados en una cinta magnética o disco: un punto
imantado representa al dígito 1, y la ausencia de un punto imantado es el
dígito 0. Los biestables —dispositivos electrónicos con sólo dos posibles
valores de voltaje a la salida y que pueden saltar de un estado al otro
mediante una señal externa— también se pueden utilizar para representar números
binarios. Los circuitos lógicos realizan operaciones con números en base 2. La
conversión de números decimales a binarios para hacer cálculos, y de números
binarios a decimales para su presentación, se realizan electrónicamente.
IBM:
International Business Machines
Corporation, IBM, fabricante estadounidense de ordenadores o computadoras, con
sede en Armonk, Nueva York. Es uno de los grandes proveedores de sistemas de
tratamiento de información, software, sistemas de comunicaciones, estaciones de
trabajo y suministros y servicios auxiliares en todo el mundo. Sus productos se
utilizan en una amplia variedad de entornos, desde las compañías privadas hasta
los organismos públicos, pasando por las organizaciones científicas, la defensa,
la medicina y la exploración del espacio. La compañía se estableció en 1911
como Computing-Tabulating-Recording Company, producto de la fusión de tres
compañías menores. Tras varias adquisiciones, absorbió a la International
Business Machines Corporation en 1924 y tomó su propio nombre. Thomas Watson
llegó ese mismo año y comenzó a transformar la indecisa compañía en un gigante
industrial. IBM se convirtió con rapidez en el fabricante de relojes de control
de personal más importante de Estados Unidos, y desarrolló y comercializó la
primera máquina de escribir eléctrica.
Rayos Catódicos: electrones
de alta velocidad emitidos por el electrodo negativo de un tubo de vacío al ser
atravesado por una corriente eléctrica. Los rayos catódicos se generaron por
primera vez utilizando el tubo de Crookes, invento del físico británico William
Crookes. En 1895, mientras trabajaba en investigación, el físico alemán Wilhelm
Roentgen descubrió casualmente que los rayos catódicos que golpeaban una placa
metálica generaban rayos X. Los rayos catódicos pueden ser desviados y
enfocados por campos magnéticos o eléctricos. Estas propiedades se utilizan en
el microscopio electrónico, en el osciloscopio de rayos catódicos y en el tubo
de imagen de los receptores de televisión.
USB: en
informática, siglas de Universal Serial Bus, bus serie universal. Es una
interfaz de hardware que permite conectar periféricos de baja velocidad, como
el teclado, el ratón o mouse, la impresora o cámaras digitales, a los
ordenadores o computadoras. Cada puerto USB es capaz de gestionar hasta 127
dispositivos, cuya conexión y desconexión se podrá realizar en caliente, es
decir, sin necesidad de apagar la computadora.
Los puertos USB aparecieron en los ordenadores en 1996 y
se extendieron rápidamente, hasta el punto de que Windows 98 y sus versiones
posteriores los soportan plenamente. Eran los denominados USB versión 1.1, cuya
velocidad de transferencia de datos llegaba hasta 12 Mbps (megabits por
segundo). Su éxito fue tal que en el año 2000, como resultado de una iniciativa
en la que participaron Hewlett-Packard, Intel, Lucent, Microsoft, NEC y
Philips, apareció el USB 2.0, una extensión del anterior, completamente
compatible con aquél, que permite transmitir datos hasta 480 Mbps. Se espera
que, en un futuro no muy lejano, los puertos USB reemplacen a los
convencionales puertos paralelo y serie para conectar todo tipo de periféricos.
Células Fotoeléctricas: componente electrónico basado en el
efecto fotoeléctrico. En su forma más simple, se compone de un ánodo y un
cátodo recubierto de un material fotosensible. La luz que incide sobre el
cátodo libera electrones que son atraídos hacia el ánodo, de carga positiva,
originando un flujo de corriente proporcional a la intensidad de la radiación.
Las células fotoeléctricas pueden estar vacías o llenas de un gas inerte a baja
presión para obtener una mayor sensibilidad. Una variante de la célula
fotoeléctrica, el fototubo multiplicador o fotomultiplicador, consiste en una
serie de placas metálicas dispuestas de forma que la emisión fotoeléctrica se
amplifica mediante una emisión eléctrica secundaria. El fototubo multiplicador
es capaz de detectar radiaciones extremadamente débiles, por lo que es una
herramienta esencial en el área de la investigación nuclear.
Las células fotoeléctricas se emplean
en alarmas antirrobo, semáforos de tráfico y puertas automáticas. Una célula
fotoeléctrica y un rayo de luz (que puede ser infrarrojo o invisible al ojo
humano) forman una parte esencial de este tipo de circuito eléctrico. La luz
producida por una bombilla en un extremo del circuito cae sobre la célula,
situada a cierta distancia. El circuito salta al cortarse el rayo de luz, lo
que provoca el cierre de un relé y activa el sistema antirrobo u otros
circuitos. Se utilizan varios tipos de células fotoeléctricas en la grabación
de sonido, en la televisión y en los contadores de centelleo.
Condensador: dispositivo
que almacena carga eléctrica. En su forma más sencilla, un condensador está
formado por dos placas metálicas (armaduras) separadas por una lámina no
conductora o dieléctrico. Al conectar una de las placas a un generador, ésta se
carga e induce una carga de signo opuesto en la otra placa. La botella de
Leyden es un condensador simple en el que las dos placas conductoras son finos
revestimientos metálicos dentro y fuera del cristal de la botella, que a su vez
es el dieléctrico. La magnitud que caracteriza a un condensador es su
capacidad, cantidad de carga eléctrica que puede almacenar a una diferencia de
potencial determinado.
Los condensadores tienen un límite
para la carga eléctrica que pueden almacenar, pasado el cual se perforan.
Pueden conducir corriente continua durante sólo un instante, aunque funcionan
bien como conductores en circuitos de corriente alterna. Esta propiedad los
convierte en dispositivos muy útiles cuando debe impedirse que la corriente
continua entre a determinada parte de un circuito eléctrico. Los condensadores
de capacidad fija y capacidad variable se utilizan junto con las bobinas, formando
circuitos en resonancia, en las radios y otros equipos electrónicos. Además, en
los tendidos eléctricos se utilizan grandes condensadores para producir
resonancia eléctrica en el cable y permitir la transmisión de más potencia.
Los condensadores se fabrican en gran
variedad de formas. El aire, la mica, la cerámica, el papel, el aceite y el
vacío se usan como dieléctricos, según la utilidad que se pretenda dar al
dispositivo.
Capacitancia Eléctrica:
capacidad eléctrica, relación constante entre la carga eléctrica que recibe un
conductor y el potencial que adquiere. La capacidad de un condensador se mide
en faradios y viene expresada por la fórmula C = q/V, donde q es la carga (en
culombios) de uno de los dos conductores, y V es la diferencia de potencial (en
voltios) entre ambos. La capacidad depende sólo de la superficie de los
conductores y del espesor y la naturaleza del dieléctrico del condensador.
Placa base: La placa base, placa madre o tarjeta madre (en
inglés motherboard) es la tarjeta de circuitos impresos que sirve como medio de
conexión entre: El microprocesador, circuitos electrónicos de soporte, ranuras
para conectar parte o toda la RAM
del sistema, la ROM
y ranuras especiales (slots) que permiten la conexión de tarjetas adaptadoras
adicionales. Estas tarjetas de expansión suelen realizar funciones de control
de periféricos tales como monitores, impresoras, unidades de disco, etc. Se
diseña básicamente para realizar tareas específicas vitales para el
funcionamiento de la computadora, como por ejemplo las de:
- Conexión física.
- Administración,
control y distribución de energía eléctrica.
- Comunicación de
datos.
- Temporización.
- Sincronismo.
- Control y
monitoreo.
Procesador: Este es el cerebro del
computador. Dependiendo del tipo de procesador y su velocidad se obtendrá un
mejor o peor rendimiento. Hoy en día existen varias marcas y tipos, de los
cuales intentaremos darles una idea de sus características principales. Las
familias (tipos) de procesadores compatibles con el PC de IBM usan procesadores
x86. Esto quiere decir que hay procesadores 286, 386, 486, 586 y 686. Ahora, a
Intel se le ocurrió que su procesador 586 no se llamaría así sino
"Pentium", por razones de mercadeo. Existen, hoy en día tres marcas
de procesadores: AMD, Cyrix e Intel. Intel tiene varios como son Pentium,
Pentium MMX, Pentium Pro y Pentium II. AMD tiene el AMD586, K5 y el K6. Cyrix
tiene el 586, el 686, el 686MX y el 686MXi. Los 586 ya están totalmente
obsoletos y no se deben considerar siquiera. La velocidad de los procesadores
se mide en Megahertz (MHz =Millones de ciclos por segundo). Así que un Pentium
es de 166Mhz o de 200Mhz, etc.
Tipos de
procesadores
Pentium-75
; 5x86-100 (Cyrix y AMD)
AMD 5x86-133
Pentium-90
AMD K5 P100
Pentium-100
Cyrix 686-100 (PR-120)
Pentium-120
Cyrix 686-120 (PR-133) ; AMD K5 P133
Pentium-133
Cyrix 686-133 (PR-150) ; AMD K5 P150
Pentium-150
Pentium-166
Cyrix 686-166 (PR-200)
Pentium-200
Cyrix 686MX (PR-200)
Pentium-166 MMX
Pentium-200 MMX
Cyrix 686MX (PR-233)
AMD K6-233
Pentium II-233
Cyrix 686MX (PR-266); AMD K6-266
Pentium II-266
Pentium II-300
Pentium II-333 (Deschutes)
Pentium II-350
Pentium II-400
AMD 5x86-133
Pentium-90
AMD K5 P100
Pentium-100
Cyrix 686-100 (PR-120)
Pentium-120
Cyrix 686-120 (PR-133) ; AMD K5 P133
Pentium-133
Cyrix 686-133 (PR-150) ; AMD K5 P150
Pentium-150
Pentium-166
Cyrix 686-166 (PR-200)
Pentium-200
Cyrix 686MX (PR-200)
Pentium-166 MMX
Pentium-200 MMX
Cyrix 686MX (PR-233)
AMD K6-233
Pentium II-233
Cyrix 686MX (PR-266); AMD K6-266
Pentium II-266
Pentium II-300
Pentium II-333 (Deschutes)
Pentium II-350
Pentium II-400
Ø www.wikipedia.com.ar
Wikipedia
- enciclopedia libre.
Ø www.monorafías.com
Ø
Biblioteca
de Consulta Microsoft ® Encarta ® 2005 © 1993-2004 Microsoft Corporation.
Ø
Enciclopedia
Cosmi-k :
Curso
Básico de Computación; Editorial: clasa (las publicaciones más educativas).


No hay comentarios:
Publicar un comentario